周日播報

Zenly、Yubo、Fruitz,
一直以來我們都把美國的社交趨勢、社交產(chǎn)品和社交公司當(dāng)作重點觀察對象,筆者了解到很多社交創(chuàng)業(yè)者甚至是互聯(lián)網(wǎng)巨頭的創(chuàng)始人和高管也會保持日常刷美國社交榜單的習(xí)慣,而形成這種情況的原因和美國的創(chuàng)投環(huán)境、美國用戶的付費習(xí)慣以及美國文化長期以來在全球的“霸主”地位有關(guān)。“從美國開始覆蓋到其他市場,要比從其他市場進入美國容易得多”,基本上已經(jīng)成為行業(yè)共識。
但通過近 2 年來筆者對海外新品的梳理,發(fā)現(xiàn)法國似乎正在向全球輸送越來越多的社交產(chǎn)品,而且其中大多數(shù)具有一定的創(chuàng)新性。
首先,要明確的一點是,這些被我們熟知的法國社交 App 并不是突然出現(xiàn)的,最早的 Zenly 在 2014 年就已經(jīng)上線、最晚的 BeReal 也運營了 2 年多。只不過隨著幾年的版本迭代和有效增長才逐漸走入大眾視野,這也意味著社交產(chǎn)品也需要厚積薄發(fā)的過程,并不是做好一次病毒式營銷就能一勞永逸。
其次,筆者調(diào)查了這 5 款產(chǎn)品的融資記錄,發(fā)現(xiàn)法國良好的創(chuàng)投氛圍是催生有趣產(chǎn)品野蠻生長的重要土壤。
我們逐一盤點:
根據(jù) CrunchBase 數(shù)據(jù),截至被 Snap 收購前,Zenly 在 A、B 兩輪中累計完成了 3500 萬美元的融資,其中除了 BenchMark 一家美國投資公司和 Idinvest Partners 與 Kima Ventures 兩家法國關(guān)注早期創(chuàng)業(yè)企業(yè)的投資公司,其余資方均為個人投資人,個人投資人多為投資/金融/咨詢相關(guān)從業(yè)者。
至于 Yubo,筆者曾在多篇文章中分享過 Yubo 的 4 輪融資中只有 Village Global(美國資本)和Sweet Capital(英國資本)為海外資本,其他均為法國本土投資人或投資機構(gòu)。其中,Alven 在Yubo 四輪融資中全程陪伴。
另外,我們發(fā)現(xiàn)在 Zenly 的 B 輪融資和 Yubo 的 C 輪融資中出現(xiàn)了交集,也就是說個人投資人 Jerry Murdock 連續(xù)投中了 Zenly 和 Yubo 兩款社交產(chǎn)品。而 Jerry Murdock 本人是累計籌集了900 億美元的基金 Insight Partners 的創(chuàng)始人,在社交領(lǐng)域投出過 Twitter、Snapchat 等知名產(chǎn)品,這也說明除了法國本土資本,也有不少有實力的海外資本對法國社交市場保持關(guān)注。而 Dating 巨頭 Bumble 收購 Fruitz 也在某種程度上證明了這種思考。
再來說 Feels,綜合 CrunchBase 和 TechCrunch 數(shù)據(jù),目前僅完成了一輪金額為 300 萬美元的融資,金額不算多。但值得注意的是,F(xiàn)eels 的投資組合為 3 個職業(yè)投資機構(gòu)+8 位天使投資人,8 ?位中僅有4名為金融投資相關(guān)從業(yè)者,余下四位為法國職業(yè)足球運動員...這種情況在美國的社交圈中也比較常見,有不少社交產(chǎn)品的背后會有 Rapper、音樂人、演員、籃球運動員等文體從業(yè)者的身影。從筆者了解情況來看,這些“投資人”大多不參與公司的管理和戰(zhàn)略,但偶爾會通過社交媒體或者媒體對自己投資的項目進行宣傳。
Feels 能成功融資最主要的原因自然是創(chuàng)始團隊和產(chǎn)品的潛力,但另一個重要原因是,F(xiàn)eels 是韓國著名互聯(lián)網(wǎng)公司 Naver 在法國甚至可以說全球最大的初創(chuàng)企業(yè)孵化器 Station F中的孵化項目之一。在這里多提一下 Station F,是法國總統(tǒng)馬克龍于 2017 年親臨現(xiàn)場揭幕致辭的孵化器,目前 Station F 和 Facebook、微軟、谷歌、Ubisoft、LVMH、歐萊雅集團等多個全球頂級公司均建立了良好合作,這些公司均在Station F 中設(shè)有自己的孵化計劃以及孵化項目。Station F 在女性創(chuàng)業(yè)、時尚、科技、生態(tài)環(huán)境、生命科學(xué)、互聯(lián)網(wǎng)等領(lǐng)域均有布局,目前管理超過 150 個風(fēng)向投資基金。
如果有創(chuàng)業(yè)者想深耕法國市場并打開門路的話可以嘗試中 Station F 入手試試,目前 TikTok 也和 Station F 建立了緊密的合作關(guān)系。
數(shù)據(jù)之外,Yalla Q4 財報帶
來了中東氣息濃厚的元宇宙 App
北京時間 3 月 15 日,Yalla 母公司 Yalla Group 發(fā)布了 2021 年 Q4 季度以及全年財報,伴隨財報而來的還有一個重磅消息,Yalla Group 的元宇宙 App 已經(jīng)面世。
根據(jù)財報數(shù)據(jù),2021 年全年營收 2.773 億美元,同比增長 102.4%,其中社交營收 2.08 億美元、游戲營收 0.65 億美元。在非 GAAP 準(zhǔn)則下,全年凈利潤為 1.27 億美元,同比增長 97.7%,全年凈利潤率為 46.3%。
從營收數(shù)據(jù)來看,2021 年 Q4 營收為 6756 萬美元,同比增長 39.78%,但相較于其歷史最高營收數(shù)據(jù)的 Q3 則下降了 5.24%。綜合財報和過去一個季度中東主要市場的社交榜單變化,社交營收環(huán)比下降應(yīng)該與中東市場社交語聊競爭進一步激烈有關(guān)。
其中社交服務(wù)營收為 4900 萬美元,同比增長 15%,環(huán)比下降 9.1%,為 Yalla Group 2021 年全年社交營收歷史最低水平。在過去的一個季度,直觀地感覺到部分老牌玩家提升了中東市場的戰(zhàn)略重要性,更有一些新玩家強勢入局。基本繼承了 Q3 的趨勢變化,但有所不同的是新玩家在中東市場的搶占效率遠(yuǎn)超我們想象,而且這些競爭者不僅包含中國本土玩家,也有不少其他海外語聊社交 App 以及中東本土社交平臺。
當(dāng)然,截至目前社交營收仍是 Yalla Group 最主要的營收來源。而且從長遠(yuǎn)來看 IM 產(chǎn)品 Yallachat 以及元宇宙產(chǎn)品 Waha 也都可能會帶來更多創(chuàng)收可能。
游戲服務(wù)收入為 1860 萬美元,同比增長 224%,環(huán)比增長 6.7%。而游戲營收增長的主要原因有三:1、Yalla Ludo 的貨幣化能力進一步增強。根據(jù) Data.ai 數(shù)據(jù),Yalla Ludo 在 2021 年 10 月+ 11 月的營收數(shù)據(jù)相較于 8 月+ 9 月翻了一倍還多;2、Yalla Parchis 和 101 okey 逐漸在目標(biāo)市場站穩(wěn)腳跟;3、Yalla Group CEO 楊濤在財報中提及的針對中核和硬核游戲分銷業(yè)務(wù)進展順利。矩陣化、軟硬結(jié)合、自研+投資代理的游戲布局策略成果顯著。
從成本和利潤上看,Q4 總成本為 4930 萬美元,其中主營業(yè)務(wù)成本為 2390 萬美元,同比增加 29.9%,較上一季度增加 50 萬美元,占總營收的 35% 左右。整體來看,Yalla Group 在 2021 年的主營業(yè)務(wù)成本控制還是比較穩(wěn)定的,去年連續(xù) 4 個季度主營業(yè)務(wù)成本浮動不超過 100 萬美元。
不過,隨著 101okey、Yalla Parchis 以及 Yalla Ludo 等產(chǎn)品開拓新市場,營銷成本增長明顯,由 Q3 的 1096 萬美元增至 Q4 的 1331 萬美元。
從用戶數(shù)據(jù)來看,如 Yalla Group 在上個季度財報中所示,自 2021 年 Q4 財報開始不再按照單個產(chǎn)品公布活躍用戶以及付費用戶數(shù)據(jù),但從實際結(jié)果來看也并未如約按照游戲和社交兩個業(yè)務(wù)線分別公布,因而本季度我們只能看到整體用戶數(shù)據(jù)。
2021 年 Q4 集團總 MAU 為 2810 萬,同比增長 71%,較 Q3 的 2584 萬增長 8.32%;付費用戶為 840 萬,同比增長 61%,環(huán)比增長 9.51%。
增速不算慢,根據(jù)接近一位 Yalla Group 人士透露,截止到 2022 年 1 月初,Yalla Parchis 和 101 Okey 都已經(jīng)突破了 100 萬次下載,Yalla Chat 的下載量也突破了 50 萬。另外,筆者從一些 Yalla Chat 的中國體驗用戶處了解到,Yalla Chat 在中東的增長模式在某種程度上接近微信早期在國內(nèi)的裂變方法。
鑒于筆者近期正在摸排中東的社交娛樂市場競爭情況,且成文預(yù)計將在下周推出,因而就不在本文中用更多篇幅描述,下面我們 一起來看看 Yalla Group 在 2022 年 3 月 8 日才上線的元宇宙 App Waha。鑒于 Waha 的上線時間以及目前的體驗情況,筆者有理由懷疑是為了進一步提升財報的“可圍觀性”。
北京時間 3 月 16 日,歡聚集團發(fā)布了 2021 年 Q4 財報以及全年財報。財報顯示,2021 年集團首次在非 GAAP 準(zhǔn)則下實現(xiàn)全面盈利。或是與此有關(guān),也乘中概股今天整體回暖的東風(fēng),截至發(fā)稿,股價上漲 45.22%。
根據(jù)財報數(shù)據(jù),歡聚集團 2021 年全年營收 26.19 億美元,同比增長 36.5%。在非 GAAP 準(zhǔn)則下全年凈盈利 1.09 億美元,凈利率為 4.2%,BIGO(包括 Bigo Live、Likee 和 imo)版塊凈盈利 1.82 億美元,凈利率達(dá) 7.8%,毫無疑問歡聚集團的盈利目前仍主要依靠 BIGO 驅(qū)動,不過根據(jù)筆者所知目前歡聚集團在其他領(lǐng)域的部署也已經(jīng)發(fā)展到一定程度,在 2022 年財報上可能會有所體現(xiàn)。
這些直接的數(shù)據(jù)為歡聚的全年財報添上了不少光彩。下面我們主要分析一下歡聚集團的 Q4 數(shù)據(jù)。
從營收金額上看,Q4 歡聚營收 6.64 億美元,同比增長 16.8%,環(huán)比增長 2%。綜合目前已經(jīng)發(fā)布財報的一些泛娛樂公司數(shù)據(jù),能在情況復(fù)雜的 Q4 中仍保持穩(wěn)健增長并不容易。財報中提及,BIGO 的直播收入仍是集團營收增長的重要驅(qū)動。
從收入構(gòu)成上看,Q4 直播營收為 6.21 億美元,較 2020 同期的 5.4 億美元增長了 15%,環(huán)比增長1.5%,占集團總營收的 93.5%;Q4 其他收入為 0.43 億美元,同比增長 50.3%,環(huán)比增長 13.2%。
直播營收對集團總營收的貢獻占比較 Q3 又有所下降,這和 Q3 時時隔 6 個季度的減弱趨勢保持一致,不過與之前主要因直播營收下降而導(dǎo)致的變化有所不同,本次占比進一步減弱和其他收入增長有關(guān)。
從海內(nèi)外貢獻占比來看,6.21 億美元的直播營收中有 5 億美元來自海外,占直播總營收的 80.5%,相較于過去 5 個季度變化不大。
從更具體的區(qū)域來看,歐洲、中東和東南亞是推動集團營收增長的重要土壤。根據(jù)具體數(shù)據(jù),2021 年Q4,Bigo Live 直播營收同比增長 12.5%,歐洲市場營收同比增長 42.2%、東南亞以及其他新興市場同比增長 14.4%;Likee 直播營收同比增長 26.5%,其中中東地區(qū)營收同比增長 59.1%。Hago 直播營收同比增長 32.1%。
除此之外,歡聚集團還在財報中透露 Likee 的廣告業(yè)務(wù)也在穩(wěn)健增長當(dāng)中。另外財報中還提到 Bigo Live 2022 年將“繼續(xù)走全球化多市場均衡發(fā)展的道路,聚焦重點區(qū)域(北美、歐洲、日韓澳新、中東等)拓展,并加速對新興市場的投入”,頗有一些主攻成熟市場的意思。
3 月 15 日,觸寶(NYSE:CTK)公布了 2021 年第四季度及 2021 年全年(未經(jīng)審計)財務(wù)業(yè)績。
下面先來看 Q4 的數(shù)據(jù)。整體來看,觸寶在 2021 年 Q4 的收入情況并不太理想,但是另一方面通過控制成本,觸寶連續(xù)第三個季度實現(xiàn)盈利。
根據(jù)財報中的數(shù)據(jù)顯示,2021 年 Q4 觸寶的總凈收入為 5302 萬美金,這一數(shù)據(jù)同比下降了 48%。觸寶的總凈收入在這一季度的下降,與它的廣告收入下降有關(guān)。在 2021 年 Q4 觸寶的廣告收入達(dá)到 5180 萬美金,同比下降 49%,與上一季度相比,廣告收入環(huán)比下降 2%。
觸寶在財報中提到,廣告收入與 2020 年同期相比出現(xiàn)較大幅度下降的原因,主要是國內(nèi)市場上的移動游戲和場景化的內(nèi)容應(yīng)用產(chǎn)品的不斷重組。而與上個季度相比廣告收入出現(xiàn)下降的主要原因則是從國內(nèi)移動廣告市場產(chǎn)生的收入減少,不過財報中也提到,上個季度中海外移動游戲收入的增長也抵消了一部分國內(nèi)移動廣告收入的下降。
雖然收入在同比下降,但是觸寶依然能實現(xiàn)盈利。據(jù)財報數(shù)據(jù)顯示,2021 年 Q4 中觸寶經(jīng)調(diào)整后的凈利潤為 50 萬美金,而去年同期這一數(shù)據(jù)為 1880 萬美金。這也是觸寶連續(xù)第三個季度實現(xiàn)盈利。之所以能在收入下降的情況下實現(xiàn)盈利,與成本控制相關(guān)。數(shù)據(jù)顯示 2021 年 Q4 觸寶的總支出金額為 5238 萬美金,同比下降 57%。相比于去年同期,觸寶的主要開支縮減在銷售和市場營銷方面,這一數(shù)據(jù)同比下降了 71%。
據(jù)觸寶在財報中介紹,Q4 銷售和營銷費用之所以出現(xiàn)同比下降,主要原因是獲取新用戶和保留現(xiàn)有用戶相關(guān)的策略發(fā)生了轉(zhuǎn)變,從而降低了用戶獲取成本,但在財報中觸寶沒有具體解釋發(fā)生了怎樣的轉(zhuǎn)變。如果說收入減少主要發(fā)生在國內(nèi),而營銷成本能夠在移動廣告生態(tài)變革的大背景下大幅降低,對企業(yè)來說無疑是一個很好的突破,但具體還是要看營銷成本的降低是否發(fā)生在海外市場。
同時觸寶也公布了用戶活躍度和留存方面的數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)顯示 2021 年 12 月 21 日觸寶旗下產(chǎn)品的 MAU 為 6260 萬,雖然這一數(shù)據(jù)相比于去年同期的 8580 萬依然有 27% 的下降,但是相比于上一季度的 5720 萬已經(jīng)有了大幅的提升。另外雖然網(wǎng)文閱讀產(chǎn)品的 MAU 和 DAU 依然出現(xiàn)了下降,但是旗下的小說產(chǎn)品瘋讀小說的用戶平均使用時間卻從 9 月的 153 分鐘提升到了 179 分鐘。去年 Q1 的財報中觸寶就曾提到,“觸寶旗下最頭部的小說 App 瘋讀小說一直在做社區(qū)的建設(shè)”,目前來看也是取得了階段性效果。
雖然在 2021 年觸寶也在嘗試廣告變現(xiàn)之外的其它商業(yè)模式,比如去年推出的三消+互動小說游戲 Love Fantasy 就嘗試了內(nèi)購變現(xiàn)的方式,不過根據(jù) Sensor Tower 的數(shù)據(jù)顯示,2 月份 Love Fantasy 的月流水也僅有 15 萬美金,在整體收入中的占比依然非常小,現(xiàn)階段觸寶的收入中,廣告收入仍然占到了 99%。
其實回顧一下,觸寶 Q4 的表現(xiàn)也是去年一整年的表現(xiàn)的縮影,過去的幾個季度中觸寶的收入增長出現(xiàn)了一些問題,但在努力通過成本控制來實現(xiàn)盈利,這可能也是過去一年很多互聯(lián)網(wǎng)公司的一個縮影。
不過在過去的一年中也是可以從觸寶身上看到變化的,其中最明顯的就是在 2021 年加大了對游戲的投入。相比于 2020 年 Q4 休閑游戲收入占比僅有 28%,2021 年 Q4 這一數(shù)據(jù)已經(jīng)達(dá)到了 55%,占比漲幅接近 30%。在去年觸寶也先后推出了 Catwalk Beauty、Truth Runner、Love Fantasy 和 Hotties Up 四款登頂美國 iOS 免費下載榜 Top3 的休閑游戲。
字節(jié)在音樂產(chǎn)業(yè)的布局不斷,不僅是國內(nèi)、海外也是如此。
日前,字節(jié)在國內(nèi)上線了音樂流媒體 App 汽水音樂,目前正在小范圍內(nèi)測,2 月下旬字節(jié)旗下音樂開放平臺品牌也升級為“炙熱星河”,字節(jié)在國內(nèi)的 2 個動作釋放了布局音樂產(chǎn)業(yè)的明確信號。
而在此同時,字節(jié)在海外市場也有動作。3 月份,在海外推出了一個音樂營銷和分發(fā)平臺 SoundOn,進一步向音樂產(chǎn)業(yè)上游延伸。這也是字節(jié)在將音樂業(yè)務(wù)調(diào)高優(yōu)先級之后,在國內(nèi)海外采取的“一致性動作”。而今天打開美區(qū) App Store,首先看到的更是字節(jié)和格萊美獲獎歌手 Rosalia 的最新一次合作。
而更有意思的是,Amazon 在 3 月份也在音樂上有所動作,而且竟然上線了一個音樂社交產(chǎn)品 Amp。
字節(jié)和 Amazon(全球第 3 市場份額)同時在音樂上有所動作,背后折射出幾個有意思的小問題,如短視頻平臺是否在影響國內(nèi)音樂分發(fā)的同時,也在海外釋放魔法?從騰訊上線 JOOX Music、WeSing、到字節(jié)上線 Resso,誰的音樂出海夢能更早映入現(xiàn)實?以及 Amazon 等巨頭如何看待音樂行業(yè)變化、字節(jié)在音樂產(chǎn)業(yè)的競爭力?
先簡單說一下字節(jié)的動向。
字節(jié)在 2 月份上線了汽水音樂,因為還在內(nèi)測需要邀請碼,所以我們也只能從應(yīng)用商店介紹頁面管窺其產(chǎn)品。從披露的幾個關(guān)鍵詞來看大致可以認(rèn)定汽水音樂和早在 2 年前上線的 Resso 走同一路線,遵循短視頻平臺的邏輯,主要做個性化推薦。發(fā)現(xiàn)音樂之外,同步抖音是一個重要功能。
而在 2022 年升級的音樂開放平臺炙熱星河,主要提供 2 個服務(wù),音樂宣推和詞曲演唱撮合,前者類似于“音樂廣告變體”讓音樂人作為廣告主來推廣音樂,后者則是對接原創(chuàng)詞曲和音樂 KOL,通過 KOL 的演繹把歌帶火。平臺方是否從中收取費用,目前并不太清楚。
而在海外,對應(yīng)的,早在 2020 年字節(jié)就上線了 Resso,而 3 月份剛上線的 SoundOn,則對應(yīng)承擔(dān)炙熱星河的角色,但估摸著是因為平臺發(fā)展階段和海外音樂產(chǎn)業(yè)差異的關(guān)系,SoundOn 比較明確,現(xiàn)階段的宣推對音樂人來說都是免費的,而平臺目前明顯是以營銷能力來換取版權(quán)費用,在使用音樂來創(chuàng)作內(nèi)容的 KOL 端是否會補貼,就不太清楚了。
在海外,SoundOn 和國內(nèi)一樣做音樂分發(fā),承載“工具屬性”功能,允許音樂創(chuàng)作者將自己的音樂直接上傳到 TikTok 和字節(jié)的音樂流媒體平臺 Resso 上,這與其他平臺并不沖突,也就是音樂創(chuàng)作者同時可以將音樂交給 Apple Music、Spotify、Pandora 等等。
收費模式上,SoundOn 現(xiàn)在的音樂分發(fā)是“分體系”來看,字節(jié)體系內(nèi),創(chuàng)作者上傳音樂產(chǎn)生的版權(quán)使用費會 100% 給到創(chuàng)作者,相應(yīng)地,字節(jié)旗下平臺能夠無限使用音樂版權(quán),現(xiàn)在來看,就是會在 3 個平臺上使用,TikTok,巴西、印尼和印度的 Resso,以及剪映海外版本。在體系外,創(chuàng)作者首年拿版權(quán)使用費的 100%,從第二年開始變?yōu)?90%,SoundOn 收取了類似于 10% 的管理費用。這與全球音樂分發(fā)模式都差不多。
例如,Distrokid 是按照訂閱形式收費的,按照音樂人/唱片來收取管理費,例如 1 位音樂人收取 19.99 美金/年管理費,但音樂人同樣能夠獲取所有收入。TuneCore 是按照歌曲或者專輯收費,大同小異。
而在TikTok上的營銷支持,包括曝光位置和 KOL 聯(lián)合營銷,根據(jù) SoundOn 官網(wǎng)信息,目前完全免費。在海外,字節(jié)對于獨立音樂人的爭取更迫切一些。
因而,即便流媒體業(yè)務(wù)還主要在 3 個新興市場,但 TikTok 影響卻在全球,做版權(quán)購買+流媒體分發(fā)的 Amazon,也開始出現(xiàn)“應(yīng)激反應(yīng)”。
國產(chǎn)手游又將殺穿一個品類?
又一個國內(nèi)廠商在做的玩法,開始在海外市場形成規(guī)模了。
最近瀏覽應(yīng)用商店榜單的時候,葡萄君偶然發(fā)現(xiàn),美國 iOS 暢銷榜的 Top 200 里,多出了幾個來自國內(nèi)廠商的、帶有明顯模擬經(jīng)營玩法要素的產(chǎn)品。
粗略一算,現(xiàn)在已經(jīng)有 6~7 款,除了三消+模擬經(jīng)營的《消消莊園》之前已經(jīng)存在,另有幾款具體玩法形態(tài)各異,但都帶有模擬經(jīng)營要素的游戲。比如貝塔游戲的《Solitaire Home Design》:
Zenlife 的《瘋狂餐廳——烹飪之旅》(Cooking Madness-Kitchen Frenzy)、檸檬微趣的《Merge County》、點點互動的《菲菲大冒險》(Family Farm Adventure)和《Idle Mafia》。
這些產(chǎn)品有一些共性,比如題材上是從農(nóng)場、餐廳或是家裝層面的經(jīng)營來切入的,多以 Q 版、卡通的畫風(fēng)來呈現(xiàn)。具體定位上,其中的一些并不能嚴(yán)格地歸為模擬經(jīng)營品類,但都含有相關(guān)的要素。
現(xiàn)在這幾款游戲大體分布在暢銷榜 Top 50~200 這一區(qū)間,并且保持著一定的上升曲線。繼 SLG 和三消+X 之后,國內(nèi)開發(fā)商在又一個“玩法融合”的領(lǐng)域建立起了根據(jù)地。
那么,進入到美國 iOS 暢銷榜 Top 200 的模擬經(jīng)營玩法產(chǎn)品,都是什么樣的游戲?先以我們之前詳細(xì)介紹過的《菲菲大冒險》為例,這是一款強調(diào)冒險感的模擬經(jīng)營,給人的第一印象,帶著點“迪士尼套路的冒險故事”的既視感。
上手階段,游戲手把手地教會玩家怎么建造各種功能建筑,在田地里播種、收獲,按照主線任務(wù)或是訂單面板的引導(dǎo)逐個完成不同周期的目標(biāo)。
相比同類的一些模擬經(jīng)營手游,《菲菲大冒險》一些細(xì)節(jié)刻畫上,也在強化這種冒險的代入感,比如一些劇情推進會用格漫的方式,來快速交待故事走向;再比如有些對話當(dāng)中會有多個選項,也會讓人聯(lián)想到一些文字冒險游戲的常見要素。這些都塑造了更多的情節(jié),盡管故事本身不算很復(fù)雜,但還是多了不少曲折的走向。
與《菲菲大冒險》同屬點點互動的《Idle Mafia》選擇了歐美市場更易接受的幫派題材,游戲模擬經(jīng)營的部分放在了城市不同區(qū)域中的幫派建設(shè)上。同時也結(jié)合了推圖過關(guān)式的卡牌養(yǎng)成,偏 Q 版的卡面形象設(shè)計構(gòu)成了相同題材中的差異點。
豎屏布局的《Idle Mafia》在卡牌養(yǎng)成這一層面并不算特別重度,從卡牌到模擬經(jīng)營的部分也都包含一些放置掛機的要素。
《Solitaire Home Design》的形態(tài)看起來偏向傳統(tǒng)的模擬經(jīng)營手游,以房屋裝飾為主,也加入了個人換裝的題材。
而游戲在具體玩法上則把關(guān)卡中的核心操作換成了撲克,通過打牌的方式賺取游戲內(nèi)的貨幣,從而推進后續(xù)的各種個性表達(dá)的內(nèi)容。
《瘋狂餐廳》稍顯不同,經(jīng)營之外的關(guān)卡設(shè)計,看起來有點像一個手游簡化版的“分手廚房”,玩家需要根據(jù)客人需求烹飪上菜、完成訂單,有一些額外的臨場操作量。
總體而言,這幾款游戲的共性在于,一方面能從第一印象上看到鮮明的模擬經(jīng)營要素,另一方面除了模擬經(jīng)營也或多或少融合了其他的玩法,讓游戲很難在看到第一眼時就直接下定論“這是一款模擬經(jīng)營”。
月流水峰值 12 億+?
是時候該重新審視這家廣州老牌廠商了
行業(yè)該重新認(rèn)識 4399 了。
不久前,游戲陀螺從有關(guān)人士獲悉,低調(diào)多年的 4399 在過去一年里,公司月峰值總流水或已超 12 億元。這一數(shù)字,足以將其推至國內(nèi)頭部廠商行列,也代表著其從一家家喻戶曉的頁游廠商(含小游戲),成功轉(zhuǎn)型為自研自發(fā)的中重度手游的重量級廠商。
手握出海明星產(chǎn)品《奇跡之劍》,又添 SLG 黑馬《文明與征服》,同時考慮到該 SLG 后續(xù)在全球的發(fā)力,4399 能爆發(fā)出多大能量,成為行業(yè)最為期待的事之一。
而據(jù)游戲陀螺了解到的信息,這兩大產(chǎn)品都源自同一個制作班底。
《文明與征服》刷新了許多人對 4399 自研實力的認(rèn)知。
頁游時代的 4399,不管是在平臺影響力還是自研產(chǎn)品項,表現(xiàn)都相當(dāng)不俗,于廣州游戲圈而言將其比作 “小黃埔軍校”也不為過。但在手游時代到來之際,它同樣遭遇了轉(zhuǎn)型期的陣痛。
雖然 4399 的轉(zhuǎn)型率先在海外打響,但是當(dāng)《文明與征服》在國內(nèi)殺出重圍后,游戲陀螺不止一次在行業(yè)內(nèi)聽到“沒想到 4399 也能做出這樣的 SLG”的類似言論。
作為繼《萬國覺醒》之后的 SLG 大爆款,《文明與征服》的表現(xiàn)相當(dāng)搶眼:上線首日 iOS 免費榜第 1,最高曾進入 iOS 暢銷榜第 4。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測算,《文明與征服》首月流水或超 5 億元。
SLG 品類以高門檻與長線高收益著稱。一款大成的 SLG 背后,往往是無數(shù)次的失敗與調(diào)優(yōu)。在一個內(nèi)卷嚴(yán)重的賽道,4399 能夠取得如此好的成績,就源于一個詞——死磕。
4399 可以說是強行切入 SLG 賽道。據(jù)相關(guān)人士透露,4399 在 2018 年正式布局 SLG,但不同于許多布局 SLG 賽道的公司,背后有一支有一定經(jīng)驗的團隊,他們內(nèi)部孵化的多款 SLG 項目,核心團隊均為內(nèi)部 MMO 開發(fā)人員直接轉(zhuǎn)型,基本都沒有做過 SLG。
這種看似相當(dāng)大膽又冒險的行為,的確讓他們吃了不少苦頭。多位接近 4399 的人士均表示,自布局以來,4399 先后立項了十幾個 SLG 項目,但大部分都夭折,被砍了。
在《文明與征服》之前,最接近成功的一次便是主打三國題材的 SLG《神將三國》。游戲陀螺了解到,《神將三國》雖不算大成之作,但據(jù)說回本了。
與此同時,這款產(chǎn)品在助力《文明與征服》大宣發(fā)成功,也稱得上功不可沒。通過 Dataeye 平臺的數(shù)據(jù)顯示,《神將三國》曾于 2021 年 1 月底進行了較大規(guī)模的買量推廣,并于 1 月 27 日當(dāng)天投放了近 8000 組素材,其首發(fā)規(guī)模不遜于過往的爆款手游。
很顯然,這是 4399 首次嘗試 SLG 品類大宣發(fā),借助這款產(chǎn)品,他們進一步摸清 SLG 品類的用戶畫像、買量打法等等,而這些經(jīng)驗成為后來《文明與征服》上市發(fā)行的重要砝碼。
再說回《文明與征服》這款產(chǎn)品。可靠消息表示,它是由 4399 另一款 MMO 手游《奇跡之劍》制作人親自掛帥開發(fā)的 SLG,開發(fā)班底也是同一個。《奇跡之劍》也是目前 4399 海外最賺錢的產(chǎn)品。
相關(guān)人員還告訴游戲陀螺,《文明與征服》制作人是通過校招加入 4399,并非外來空降人員。
【電商出海】
本地人、女性創(chuàng)業(yè)者……
2021 年非洲創(chuàng)投市場迎來爆發(fā),2021 融資金額超過 2019 和 2020 年兩年融資之和。這也是近年來在非洲市場早期天使投資人日益活躍的一個側(cè)面反映。眾所周知,非洲作為早期市場,早期項目風(fēng)險大,退出渠道有限。天使投資人往往要等待更長時間才能退出,這對天使投資人的耐心和膽識是一個巨大的考驗。
但是,我們也看到,非洲一些成功退出案例,投資回報頗豐。如 Flutterwave 在 2021 年 3 月的 C 系列融資中成為獨角獸時,一些天使投資人獲得了 30 到 120 倍投資回報率。還有個別天使投資人,投資 10 萬美元,在短短六個月內(nèi),其估值估值就已達(dá)到 400 萬美元。
對于早期市場,制約眾多創(chuàng)業(yè)項目成長的最重要的因素就是缺少早期風(fēng)險投資,天使投資人對于早期市場的發(fā)展和成熟至關(guān)重要。好的投資人能給項目帶來的不只是資金還有經(jīng)驗、知識和人脈。本篇我們就來盤點一下非洲的天使投資人。
早在 2015 年,拉各斯天使投資組織(LAN)、喀麥隆天使投資組織(CAN)、加納天使投資組織(GAIN)、非洲風(fēng)投 VC4A、南非開普敦 Silicon Cape(歐洲天使投資組織 EBAN 支持的天使機構(gòu))、LIONS Africa 和 DEMO Africa 等七家組織就合作成立了非洲天使投資組織 African BusinessAngels Network (簡稱 ABAN)。
目前 ABAN 的網(wǎng)絡(luò)已遍布非洲 40 多個國家,有 56 個組織成員,可觸達(dá) 1000 多名早期投資人。2020 年,在英國政府的支持下,ABAN 和 Viktoria 天使組織(VBAN)合作設(shè)立了非洲天使學(xué)院,開設(shè)天使投資相關(guān)的課程和實踐,為非洲培養(yǎng)更多天使投資人。目前已面向非洲高凈值人群招募了 50 多名天使投資。
2021 年年底,商業(yè)咨詢機構(gòu) Briter Bridges 和 VBAN 合作發(fā)布了非洲天使投資的調(diào)研報告《Analysing Africa's Angel Investment Landscape》。報告采訪了來自 27 個國家和地區(qū)的 130 多位天使投資人,從投資交易、關(guān)注領(lǐng)域、投資人投資偏好、交易金額等多個維度對非洲天使投資領(lǐng)域進行了分析。通過這個報告的數(shù)據(jù),我們可以對非洲天使投資概況有一個更全面地了解。下面是該報告的部分內(nèi)容:
這些天使投資人以企業(yè)家或公司合伙人為主,占比 45%。其次是企業(yè)高管,占比 31%。其余分別是高凈值人群(11%)、律師(2%)、投資人(2%)、天使投資人(2%)以及其他(6%)。這些天使投資人主要來自尼日利亞、美國、英國。
根據(jù)非程的不完全統(tǒng)計,非洲大部分比較成功的科技創(chuàng)業(yè)者都曾以個人身份參與過一些早期項目的投資,如 Paystack、Andela、Flatterwave、Cellulant、Twiga Foods 等的創(chuàng)始人或聯(lián)合創(chuàng)始人。其中 Flatterwave 的聯(lián)合創(chuàng)始人 Aboyeji、Cellulant 的創(chuàng)始人 Ken Njoroge 離職成立了自己的早期投資機構(gòu)。
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